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Prototyp   -   TTaschenlampe

S. Spolwig
 

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Ziele:
Objektorientierte Analyse (OOA) der Taschenlame und eine Klassenbeschreibung entwerfen

Informationen
zur Vertiefung


A.  Anforderungsdefinition und Problemanalyse

Es soll ein Programm entwickelt werden, das eine batteriebetriebene Taschenlampe simuliert und auf dem Bildschirm darstellt. Nach dem Start des Programms erscheint die Lampe auf Bildschirm im Ruhezustand. Ein Schalter kann per Mausklick die Taschenlampe ein- und ausschalten.

Vereinfachende Modellannahmen zur Version 1.0

Für den ersten Demonstrationsprototyp genügt eine Version, die auf die technischen Zusammenhänge der Elektrik verzichtet und nur die wichtigen Bestandteile berücksichtigt und die Funktion der Lampe auf dem Bildschirm richtig darstellt.

 

 

 

 

 

Software-
Entwicklungs-
modelle

Objektorientierte Analyse (OOA) des Modells

Aufgabe:
 
1.  Welche Eigenschaften / Bestandteile hat eine Taschenlampe?
  2.  Was tut sie, was kann man mit ihr tun?

Sieht man sie sich an, dann kann man folgende (und mehr) finden:

1. Eigenschaften
 
- Gehäuse
- Schalter
- Farbe
- Länge
- Breite
- Material (Metall, Plastik)
- Lampe  ('Birne')
- Batterie

usw.

- Schalter




- Lampe
- Batterie
 
2. Verhalten + Einschalten
+ Ausschalten
+ kaputt gehen
+ leuchtet
+ Batterie wechseln
+ wegwerfen
usw.
+ Einschalten
+ Ausschalten

+ leuchtet
 


Aus dem realen Analyseobjekt haben wir eine Beschreibung gefunden, die im Prinzip für alle Taschenlampen gilt. Dabei sollte man die verwendeten Begriffe klären, damit jeder dasselbe darunter versteht (z. B. Lampe, Leuchte usw.).
 
Für das Softwareprojekt gilt es nun zu entscheiden, welche Eigenschaften (Attribute) und Verhaltensweisen (Methoden) wichtig und unbedingt erforderlich sind. Das sind die fettgedruckten. Da in der Anforderungsdefinition für diese Version festgelegt ist, daß eine ganz simple genügt, genügen auch diese wenigen Attribute und Methoden.
Dieser Schritt wird Abstraktion genannt.


 

 

 

 



Grafische Darstellung Klassendiagramm
(Das T vor Taschenlampe steht für Typ)

Das Endergebnis der OOA ist die allgemeine Beschreibung des Systems in einer (oder auch mehr) Klasse.

Diese Klasse enthält also nur die Attribute in Form von Daten und Methoden in Form von Algorithmen.
Die mit einem ! gekennzeichneten Methoden erscheinen im Programmcode als Prozeduren, die Anweisungen erteilen,
die mit einem ? gekennzeichneten erscheinen im Programmcode als Funktionen, mit denen man z. B. im Programm abfragen kann, ob die Taschenlampe momentan leuchtet.

Beim genauen Hinsehen erkennt man, daß in dieser Klassenbeschreibung überhaupt nichts darüber ausgesagt wird, wie denn die Lampe auf den Bildschirm kommt und wie sie aussieht. Das ist beabsichtigt und wird in einem gesonderten Schritt erledigt.

Regel:  In der OOA wird nur das nackte Datenmodell als sog. Fachklasse beschrieben.

Damit wird eine Trennung zwischen dem Modell und der Darstellung auf dem Bildschirm erreicht, so daß man völlig unterschiedliche Darstellungen wählen kann, ohne die Datenklasse zu ändern.

OOA-Ziele

 

OOA-Technik






Objekte

 

Attribute

 

 

 

Methoden

 

 

 

 

Begriffe

 

Zeichen-
erklärung

 

 

 

Klasse

 

©  30. Oktober 2009    Siegfried Spolwig

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