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Prototyp   -   GUI und Klassenstruktur

S. Spolwig
 

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Ziele:
Objektorientierte Analyse (OOA) der GUI und Festlegen der erforderlichen Komponenten

Informationen
zur Vertiefung


Objektorientierte Analyse (OOA) der grafischen Benutzungsoberfläche (GUI)

Im Datenmodell wird nichts darüber gesagt, was und wie etwas auf dem Bildschirm erscheint. Das wird hier bestimmt und ergibt sich teilweise aus der Klassendefinition von TTaschenlampe. Was dort vorhanden ist, muß man aus der Oberfläche ansprechen können. Die grafische Gestaltung ist ziemlich frei, sollte aber bei einer Simulation etwa so aussehen wie das Originalobjekt.

Man braucht als Attribute

- ein Label für die Aufschrift 'Daimon'
- ein Panel für das Gehäuse
- ein Kreis-Shape für die Lampe
- eine UpDown-Komponente als Schalter

und die Methoden

+ FormCreate zum Erzeugen des Formulars
+ eine Click-Methode zu UpDown
+ eine zum Darstellen des Lichts der Lampe



Bis jetzt haben wir noch keine Gedanken an die Programmierung verschwendet und das ist auch gut so! Wenn man bei der Analyse eine gute Struktur gefunden hat, ist die schwierigste und wichtigste Arbeit getan und das eigentliche 'Programmieren' wird dadurch erheblich erleichtert. Das werden wir in den nächsten Schritten sehen.

Die Klassenstruktur

Mir den beiden Klassen können wir die Beziehung zwischen ihnen und damit die Struktur des Programms bestimmen. Die GUI 'kennt' die Taschenlampe : eine Assoziation.


Assoziation zwischen GUI und Taschenlampe

Über die GUI steuert der Benutzer die Taschenlampe; z. B. er klickt auf den Schalter. Damit aktiviert die GUI die Lampenmethode 'Einschalten'. Im nächsten Schritt wird die GUI abfragen, ob die Taschenlampe tatsächlich 'Leuchtet'; wenn ja, dann wird sie die leuchtende Lampe 'Darstellen'. Es gehen also immer Botschaften zwischen der GUI und dem Objekt der  Fachklasse hin- und her.

Bei dieser Konstruktion hat die GUI den aktiven Part: Sie kennt die Taschenlampe und steuert das Funktionieren und Anzeigen. Die Fachklasse ihrerseits weiß nichts von der GUI.

Merke: 

Ein Programmsystem ist aus Objekten zusammengebaut,  die miteinander in Verbindung stehen und sich gegenseitig Aufträge (Botschaften) zusenden.

 

GUI

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Assoziation

 

 

 

Botschaften

 

Trennung von GUI und Fachklasse

 

 

©  04. Oktober 2008    Siegfried Spolwig

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