Zunächst isolieren wir im Unterricht die eigentliche Idee dieses
Spiels von der Benutzeroberfläche. Übrig bleiben wenige Konzepte:
- Der Spielkern verwaltet eine Menge von Karten, von
denen lediglich gefordert wird, dass zufällig verteilte
Kartenpaare existieren und unterscheidbar sind. Das wird
als Liste modelliert, denn der Anwender muss eine
bestimmte Karte (durch ihre Position in der Liste)
benennen können.
- Die Karteninhalte sind einfache Zahlen.
- Das Spiel kann sich initialisieren und es kann eine
Karte aufgedeckt werden.
- Ein Spielobjekt benötigt auf der Benutzeroberfläche
Klassen, um Karteninhalte (und -rückseiten) anzuzeigen,
die Statistik auszugeben und das Spielende zu
signalisieren.
Der Spielkern repräsentiert das Wesen des Spiels, seine Essenz,
die sich nicht mit den Farben der Karten oder deren Anordnung auf
dem Bildschirm ändert.
Er wird durch eine einfache Klasse zur Ein- und
Ausgabe ergänzt und damit (auf der zeichenorientierten
Oberfläche) testbar gemacht.
Bei der weiteren Arbeit stellte sich heraus, dass der Kern gut
entworfen war. Konzeptänderungen waren nicht nötig.
Klaus Fueller
Tue May 25 08:52:59 MEST 1999