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Prototyp   -   Implementation TTaschenlampe

S. Spolwig
 

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Eigene Klasse schreiben

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zur Vertiefung


Klasse TTaschenlampe implementieren
 

Im Gegensatz zur Fensterklasse, wo die GUI-Objekte und ihre Methoden automatisch erzeugt werden, sind in den Fachklassen die "unsichtbaren" Datenobjekte beschrieben. Die gesamte Klassen-Unit ist vollständig mit dem Editor zu schreiben.

Dazu sind folgende Schritte erforderlich:

  1.  
Neue Unit hinzufügen  
1. Delphi aus dem Menü starten Startleiste-Delphi
2. Projekt Taschenlampe öffnen Symbolleiste-Projekt öffnen
3. Neue Unit hinzufügen Datei-Neu Unit-Doppelklick
4. Unit1 unter richtigem Namen speichern Datei-Speichern unter ... uTaschenlampe.pas
  1. Mit Projektverwaltung kontrollieren, ob die Unit im Projekt enthalten ist.
     

  2. Schreiben Sie den Code für die Unit uTaschenlampe.pas!
    Zur Kontrolle ist der Text unten abgedruckt.
     

  3. Kompilieren Sie das Programm bis es fehlerfrei läuft. Es wird dann zwar immer noch nicht ganz funktionsfähig sein, aber bald ist es soweit!!!... 

 MERKE:   Jede Klasse wird eine Unit!

 

UNIT uTaschenlampe;
(* ******************************************************************** *)
(* K L A S S E : TTaschenlampe                                          *)
(* -------------------------------------------------------------------- *)
(* Version     : 2.0                                                    *)
(* Autor       :                                                        *)
(* Beschreibung: Die Klasse abstrahiert und modelliert eine gekapselte  *)
(*               Wegwerf-Taschenlampe                                   *)
(* Compiler    : Delphi 6.0                                             *)
(* Aenderungen : -                                                      *)
(* ******************************************************************** *)
INTERFACE
// =======================================================================
type
  TTaschenlampe = class(TObject)
   private
    Lampe    : boolean;  // Elektriker-Deutsch für Glühbirne o. ä.
    Batterie : Boolean;
    Schalter : boolean;
   public
    constructor Create;
    procedure   Einschalten;
    procedure   Ausschalten;
    function    Leuchtet : boolean;
  end;
(* -------------------- B e s c h r e i b u n g -------------------------
Oberklasse    : -
Bezugsklassen : -     import:

Methoden
--------
Create
  Auftrag: Erzeugen initialisieren
  vorher : -
  nachher: Lampe, Batterie sind true, Schalter false
Einschalten
  Auftrag: Schalter auf true
  vorher : -
  nachher: done
Ausschalten
  Auftrag: Schalter auf false
  vorher : -
  nachher: done
Leuchtet  : boolean;
  Anfrage: ob die Taschenlampe 'brennt'
  vorher :
  nachher: leuchtet, wenn Lampe Licht gibt, Batterie OK und Schalter auf EIN 

--------------------------------------------------------------------- *)
IMPLEMENTATION
// ====================================================================
constructor TTaschenlampe.Create;
// --------------------------------------------------------------------
begin
  inherited Create;
  Lampe     := true; // drin und ok
  Batterie  := true; // drin und ok
  Schalter  := false // aus
end;
procedure TTaschenlampe.Einschalten;
// --------------------------------------------------------------------
begin
  Schalter := true;
end;
procedure TTaschenlampe.Ausschalten;
// --------------------------------------------------------------------
begin
  Schalter := false;
end;
function TTaschenlampe.Leuchtet : boolean;
// --------------------------------------------------------------------
begin
  Result := (Lampe = true) AND (Batterie = true) AND (Schalter = true)
end;
END. // -------- UNIT -------------

 

 

 

s. Vorlage

 

 

 

 

 

 

©  02. Oktober 2008    Siegfried Spolwig

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