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Klassen und Beziehungen

S. Spolwig
3.1

[ Karel ]
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Ziele:
Klassen als Konstruktionsvorlage für Objekte (Exemplare); Klassenbeziehungen

Informationen
zur Vertiefung


Um die nächsten Kapitel zu verstehen, müssen wir uns mit etwas Hintergrundwissen über die Objekte vertraut machen, was bisher beiseite gelassen wurde. Als wir den Roboter RD1 in der 1. Übung mit Create erzeugt haben, konnte er sofort eine ganze Menge. Woher?
 

 
Klasse


Objekte
  = Exemplare der Klasse


Für jedes Objekt gibt es einen 'Bauplan', die Beschreibung seiner Klasse. Dort ist festgelegt, welche Attribute (Farbe, Länge, Breite usw.) und welche Methoden es hat. Man kann natürlich auch mehrere Objekte von einer Klasse ableiten (Probieren Sie es aus!), die dann alle völlig gleich in ihrer Art sind, aber jedes unterschiedliche Attributwerte haben und selbständig agieren kann.

Wenn in einem Programm mehrere Objekte auftauchen, müssen Sie einerseits irgendwie miteinander kommunizieren können. Das tun Sie über ihre Methoden.

Andererseits können Objekte mit anderen auch bestimmte Beziehungen haben, familiäre wie Eltern zu Kindern (Vererbung) oder nur Bekanntschaften (Assoziation) oder sie enthalten eine andere Klasse als komplexes Attribut (Aggregation).

In der grafischen Darstellung sieht das so aus:






vererbt
an



 


Vererbung


Assoziation

 


Aggregation

Mit diesen drei Beziehungsarten kann man sehr komplexe Ausschnitte der Welt in einem Modell realitätsnah abbilden und als Software auf einem Rechner implementieren.

 

 

 

Klassen




Objekte

 

 

 

 

 

Botschaften

 

 

 

 

Beziehungen I

 

©  05. Oktober 2008    Siegfried Spolwig

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