Um die nächsten Kapitel zu verstehen, müssen wir uns mit etwas
Hintergrundwissen über die Objekte vertraut machen, was bisher beiseite
gelassen wurde. Als wir den Roboter RD1 in der 1. Übung mit
Create erzeugt haben, konnte er sofort eine
ganze Menge. Woher?
Klasse |

Objekte
= Exemplare der Klasse |
Für jedes Objekt gibt es einen 'Bauplan', die Beschreibung seiner Klasse.
Dort ist festgelegt, welche Attribute (Farbe, Länge, Breite usw.) und
welche Methoden es hat. Man kann natürlich auch mehrere Objekte von einer
Klasse ableiten (Probieren Sie es aus!), die dann alle völlig gleich in
ihrer Art sind,
aber jedes unterschiedliche Attributwerte haben und selbständig agieren kann.
Wenn in einem Programm mehrere Objekte auftauchen, müssen Sie
einerseits irgendwie miteinander kommunizieren können. Das tun Sie über
ihre Methoden.
Andererseits können Objekte mit anderen auch bestimmte Beziehungen haben,
familiäre wie Eltern zu Kindern (Vererbung) oder nur Bekanntschaften
(Assoziation) oder sie enthalten eine andere Klasse als komplexes Attribut (Aggregation).
In der grafischen Darstellung sieht das so aus:
vererbt
an
Vererbung
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Assoziation

Aggregation
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Mit diesen drei Beziehungsarten kann man sehr komplexe Ausschnitte der
Welt in einem Modell realitätsnah abbilden und als Software auf einem Rechner
implementieren.
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