4. Anhang [zurück]

(Beschreibung des Spiels, Bildschirmfotos, Grafikbibliothek, Programmcode, Literaturhinweise und Links)

Beschreibung des Spiels [zurück]

Der Spieler steuert mit den Pfeiltasten (links/rechts) einen Schläger, der sich am unteren Rand eines rechteckigen Spielfelds befindet. Der Schläger wird durch ein Rechteck dargestellt und kann sich nur horizontal bewegen und nicht über den Spielfeldrand hinaus. Im Spielfeld befindet sich eine Anzahl von "Bausteinen", die in einem rechteckigen Raster angeordnet sind. Ein Ball, der sich mit konstanter Geschwindigkeit im Spielfeld bewegt wird an diesen Bausteinen reflektiert. Die Bausteine verschwinden, wenn sie einmal vom Ball berührt werden. Am linken, rechten und oberen Rand des Spielfelds und an der Oberseite des Schlägers wird der Ball ebenfalls reflektiert. Trifft er auf den unteren Spielfeldrand ist das Spiel (negativ) beendet. Sind alle Bausteine verschwunden ist das Spiel gewonnen.

 

Bildschirmfotos [zurück]

 

Spielfeld

 

Spielfeld mit Bausteinen

 

Spielfeld mit Startbutton

 

mehr Bausteine

 

mit Hintergrundbild 1

 

mit Hintergrundbild 2

 

 

Grafikbibliothek [zurück]

Klassendiagramm (UML) zu grafik.py (Grafikbibliothek)

Schnittstellenbeschreibung zur Grafikbibliothek

Quellcode (grafik.py) in neuem Fenster anzeigen

Quellcode (ttastatur.py) in neuem Fenster anzeigen

 

Programmcode [zurück]

Python-Code (squash.py) in neuen Fenster anzeigen

Python-Code zum Speichern und Ausführen: squash.py

    (benötigte Bibliotheken: grafik.py, ttastatur.py müssen im selben Verzeichnis liegen)

Klassendiagramm (UML) zu squash.py (Fachklassen)

 

Literaturhinweise und Links [zurück]

 

Brinda, Torsten:

"Didaktisches System für objektorientiertes Modellieren im Informatikunterricht der Sekundarstufe II", (Dissertationsschrift), 2003

http://www.die.informatik.uni-siegen.de/forschung/brinda.pdf

 

Hubwieser, Dieter:

"Didaktik der Informatik. Grundlagen, Konzepte, Beispiele.", Berlin, 2001

 

Löwis, Martin von / Fischbeck:

"Python 2. Einführung und Referenz der objektorientierten Skriptsprache.", München, 2001

 

Schäfer, Steffen:

"Objektorientierte Entwurfsmethoden.", Bonn, 1994

 

Schnauder, Volker / Jarosch / Thieme:

"Praxis der Softwarentwicklung. Techniken - Instrumente - Methoden.", Renningen-Malmsheim, 2001

 

---

 

Seminar Grundkurs Informatik

http://www.friedrich-informatik.de/download/Scripte/GK_Feb2003.pdf

 

TU-Dresden. Arbeitsmaterial. Didaktik der Informatik

http://dil.inf.tu-dresden.de/sf2/did_la/materialien/Didaktik2003-k3.pdf

 

Wikipedia. Die freie Enzyklopädie

http://de.wikipedia.org/wiki/Hauptseite

 


27. Juli 2006   Jeanine Umlang, Clemens Wagner