Weiter: Kritik | Übersicht: Die Benutzeroberfläche | Zurück: Die Benutzeroberfläche |
Zunächst wird ein Applet entworfen, das es erlaubt, das Spiel in einem WWW-Browser zu benutzen.
Diese einfache Benutzeroberfläche wird dann variiert. Dazu ist es im Sinne der Objektorientierung notwendig, alle den verschiedenen denkbaren Oberflächen gemeinsamen Attribute und Methoden in Basisklassen zusammenzufassen. Tatsächlich ergibt sich eine abstrakte Basisklasse und die verschiedenen Benutzerschnittstellen lassen sich sehr elegant ableiten. Wenn die Grundstruktur einmal implementiert wurde, lassen sich im Stundentakt Oberflächen erzeugen, die erlauben, mit Zahlen, Worten, Bildern oder Tönen Memory zu spielen.
Weiter: Kritik | Übersicht: Die Benutzeroberfläche | Zurück: Die Benutzeroberfläche |
Klaus Fueller