Stoffverteilungsplan

Woche Stunde Lerninhalte Lernziele Methodik Sonstiges
1 1 - Begriffsklärung
- Programm
- Algorithmus aus dem Alltag
- S kennen die Begriffe und deren Bedeutung - Vorkenntnisse und Alltag
- Verdeutlichen des Perspektivwechsels vom Benutzer zum Programmierer und aus der Sicht des Prozessors
 
1 2-3 - Entwicklungsumgebung Delphi
- Erstes Programm laden und gezieltes Manipulieren
- S können ein Projekt laden
- S können ein Projekt compilieren
- S kennen einfache Funktionen (neu,speichern)
- S kennen den Objektbrowser, den Objektinspektor,
den grafischen und den textbasierte Editor
- S kennen den Menu-Assistenten
- S können einfache Funktionen dieser Werkzeuge bedienen
- viel Lehrergesteuerter Unterricht
- viele Erklärungen zu Funktionen
- laden des ersten Projektes (MDI-Applikation mit drei Unterfenstern
mit jeweils einfachen Editormöglichkeiten
- erste Manipulationen unter Lehreranleitung um mit den Editoren vertraut zu werden
- gezieltes Manipulieren in Gruppen anhand von Arbeitszetteln
- Einfügen und Anpassen eines ersten Labels
 
2 1-2 - Programm als Objekt( bzw. ~sammlung) zur Problemlösung
- Objekte zur Darstellung (grafische Objektoberfläche)
- Objekte zur Problemlösung
- S können die Kernideen hinter diesen Ansätzen wiedergeben
- S können diese bei nachfolgenden übungen verinnerlichen
- zunächst theoretische Betrachtungen aus Erfahrungen der S und Alltag
- parallel Analyse des gegebenen Projektes 1 zur übung
 
2 3 - weitere grafische Oberflächenobjekte
- Hilfesystem
- S finden sich im Hilfesystem einigermaßen zurecht
- Problem: die Qualität und Sematik der Fehlermeldungen - die 5 häufigstenn herausstellen
- S manipulieren das gegebene Projekt 1 mit weiteren grafischen Oberflächenobjekten  
3 1-3 - Wie kommt eine Problemlösung in den Computer?
- OOA-Grundgedanken
- Modellierten Gegenstand->Objekt->Klasse
- Eigenschaften->Attribute->Variablen
- kurze Erläuterungen zu Methoden
- S können Begriffsdefinitionen wiedergeben
- S können sehr einfache Objekte modellieren
- S kennen den Unterschied zwischen Modellierung und Algorithmusentwicklung
- S finden Methoden im Quelltexteditor und wissen, wann diese Methoden aufgerufen werden
- viel Lehrer-/Schülergespräch
- gemeinsame OOA
- übung OOA ohne Computer
- mathematisches Problem und gemeinsame Algorithmusbildung
- Unterschiede verdeutlichen
 
4 1-3 - Syntax
- Variablenkonzept
- Syntax von Zuweisungen
- grundlegende Befehle
- S kennen grundlegende Befehle
- S können erste Variablen (Integer) deklarieren
- S können den Inhalt einer Variablen an ein Label übergeben
- S können erste Befehle (mathematische, inc(), etc.) benutzen
- viel Lehrergespräch
- viel übung mit Anleitungs- und übungszettel in Gruppen
- Algorithmik ohne Variablen-Eingabe innerhalb einer gegeben Problemlöse-Klasse und
dazu passende Oberfläche
- ensprechendes Programm ist vorgegeben
5 1-3 - Variablentypen (real,integer)
- Variablenbereiche
- Zuweisung
- Rückgriff auf Attribute (Vergleich zu den grafischen Objekten)
- S können mit Strings in Programmen arbeiten
- S kennen das Problem von Variablenbereichen und die Endlichkeit von Zahlbereichen
- Lehrergespräch
- Gruppenarbeit
 
6 1-3 - Strings (auch der Typ char) - S können mit Strings in Programmen arbeiten - Lehrergespräch
- Gruppenarbeit
 
7 1-3 - Methoden und Unterprozeduren
- Syntax
- S können den Unterschied zwischen Methoden und Prozeduren wiedergeben
- S finden sich sicherer in den Programmen zurecht
- Erarbeitung in der Klasse oder in Gruppen
- übungen der S in Gruppen
 
8 1-3 - Parameterkonzept
- Fehler in Programmen
- kurzer überblick über Debugger, Compiler und Interpreter - Wiederholung und erneutes vertiefen von Variablen
- S kennen die Bedeutung der Begriffe Debugger, Compiler und Interpreter
- S können die Fehlerarten unterscheiden
- S können zwei Arten von Parametern unterscheiden
- Schüler arbeiten an einem lauffähigen Programm aber erhalten falsche Ergebnisse
- Parameterübergabe ist absichtlich 'falsch'
- gemeinsame Fehlersuche
- dabei Arten von Fehlern und Möglichkeiten der Fehlersuche (kurz, erst später vertiefen)
- Interpreter und Compiler kurz skizzieren
 
9 1-3 - vorgegebene Units (=Klassen) mit einfachen Zeichenfunktionen nutzen
- Schleifen
- S üben den Umgang mit vorgegeben Units und können diese analysieren
- S können Schleifenkonzepte wiedergeben
- S kennen die Syntax von Schleifen
- gemeinsame Einführung und Analyse der gegebenen Units nach kurzer Vorbereitungszeit in Gruppen
- gemeinsames Entwickeln von Schleifen-Konzepten (vor- und nachprüfend, Motivation, etc.)
- üben in Gruppen
 
10 1-3 - Kontrollstrukturen
- vorgegebene Untits
- S kennen Kontrollstrukturen und deren Syntax
- S üben den Umgang mit und die Analyse von Units
- Lehrergespräch (gemeinsames Erarbeiten)
- Gruppenarbeit mit Aufgabenblatt
 
11 1-3 - übungen und Wiederholungen - S vertiefen und üben die vorherigen Themen - S üben und wiederholen  
12-13 erste Klasse erstellen 1-3 - Klassen erstellen
- vom Gegenstand zur Klasse
- OOA
- S vertiefen die Kenntnisse von OOA
- S können eine 'leere' Klasse erzeugen und einbinden
- viel Lehrergespräch
- üben in der Gruppe
 
14 Analyse des ersten Projektes 'Bildschirmschoner' 1-3 - Aufgabenstellung analysieren
- Informationen beschaffen
- Programmstrukturen zu Papier bringen
- S üben die Analyse und Planung
- S üben die Informationsbeschaffung
- viel Schülergespräch und Gruppenarbeiten
- Lehrer greift nur dezent-steuernd ein
- Grafikklassen können eingebunden werden
15-17 je 1-3 - Projekt umsetzen - S erstellen einen Bildschirmschoner - viel Gruppenarbeit
- Lehrer leistet nur Hilfestellungen
 


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