Woche | Stunde | Lerninhalte | Lernziele | Methodik | Sonstiges |
1 | 1 | - Begriffsklärung - Programm - Algorithmus aus dem Alltag |
- S kennen die Begriffe und deren Bedeutung | - Vorkenntnisse und Alltag - Verdeutlichen des Perspektivwechsels vom Benutzer zum Programmierer und aus der Sicht des Prozessors |
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1 | 2-3 | - Entwicklungsumgebung Delphi - Erstes Programm laden und gezieltes Manipulieren |
- S können ein Projekt laden - S können ein Projekt compilieren - S kennen einfache Funktionen (neu,speichern) - S kennen den Objektbrowser, den Objektinspektor, den grafischen und den textbasierte Editor - S kennen den Menu-Assistenten - S können einfache Funktionen dieser Werkzeuge bedienen |
- viel Lehrergesteuerter Unterricht - viele Erklärungen zu Funktionen - laden des ersten Projektes (MDI-Applikation mit drei Unterfenstern mit jeweils einfachen Editormöglichkeiten - erste Manipulationen unter Lehreranleitung um mit den Editoren vertraut zu werden - gezieltes Manipulieren in Gruppen anhand von Arbeitszetteln - Einfügen und Anpassen eines ersten Labels |
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2 | 1-2 | - Programm als Objekt( bzw. ~sammlung) zur Problemlösung - Objekte zur Darstellung (grafische Objektoberfläche) - Objekte zur Problemlösung |
- S können die Kernideen hinter diesen Ansätzen wiedergeben - S können diese bei nachfolgenden übungen verinnerlichen |
- zunächst theoretische Betrachtungen aus Erfahrungen der S und Alltag - parallel Analyse des gegebenen Projektes 1 zur übung |
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2 | 3 | - weitere grafische Oberflächenobjekte - Hilfesystem |
- S finden sich im Hilfesystem einigermaßen zurecht - Problem: die Qualität und Sematik der Fehlermeldungen - die 5 häufigstenn herausstellen |
- S manipulieren das gegebene Projekt 1 mit weiteren grafischen Oberflächenobjekten | |
3 | 1-3 | - Wie kommt eine Problemlösung in den Computer? - OOA-Grundgedanken - Modellierten Gegenstand->Objekt->Klasse - Eigenschaften->Attribute->Variablen - kurze Erläuterungen zu Methoden |
- S können Begriffsdefinitionen wiedergeben - S können sehr einfache Objekte modellieren - S kennen den Unterschied zwischen Modellierung und Algorithmusentwicklung - S finden Methoden im Quelltexteditor und wissen, wann diese Methoden aufgerufen werden |
- viel Lehrer-/Schülergespräch - gemeinsame OOA - übung OOA ohne Computer - mathematisches Problem und gemeinsame Algorithmusbildung - Unterschiede verdeutlichen |
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4 | 1-3 | - Syntax - Variablenkonzept - Syntax von Zuweisungen - grundlegende Befehle |
- S kennen grundlegende Befehle - S können erste Variablen (Integer) deklarieren - S können den Inhalt einer Variablen an ein Label übergeben - S können erste Befehle (mathematische, inc(), etc.) benutzen |
- viel Lehrergespräch - viel übung mit Anleitungs- und übungszettel in Gruppen |
- Algorithmik ohne Variablen-Eingabe innerhalb einer gegeben
Problemlöse-Klasse und dazu passende Oberfläche - ensprechendes Programm ist vorgegeben |
5 | 1-3 | - Variablentypen (real,integer) - Variablenbereiche - Zuweisung - Rückgriff auf Attribute (Vergleich zu den grafischen Objekten) |
- S können mit Strings in Programmen arbeiten - S kennen das Problem von Variablenbereichen und die Endlichkeit von Zahlbereichen |
- Lehrergespräch - Gruppenarbeit |
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6 | 1-3 | - Strings (auch der Typ char) | - S können mit Strings in Programmen arbeiten | - Lehrergespräch - Gruppenarbeit |
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7 | 1-3 | - Methoden und Unterprozeduren - Syntax |
- S können den Unterschied zwischen Methoden und Prozeduren wiedergeben - S finden sich sicherer in den Programmen zurecht |
- Erarbeitung in der Klasse oder in Gruppen - übungen der S in Gruppen |
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8 | 1-3 | - Parameterkonzept - Fehler in Programmen - kurzer überblick über Debugger, Compiler und Interpreter - Wiederholung und erneutes vertiefen von Variablen |
- S kennen die Bedeutung der Begriffe Debugger, Compiler und Interpreter - S können die Fehlerarten unterscheiden - S können zwei Arten von Parametern unterscheiden |
- Schüler arbeiten an einem lauffähigen Programm aber erhalten falsche
Ergebnisse - Parameterübergabe ist absichtlich 'falsch' - gemeinsame Fehlersuche - dabei Arten von Fehlern und Möglichkeiten der Fehlersuche (kurz, erst später vertiefen) - Interpreter und Compiler kurz skizzieren |
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9 | 1-3 | - vorgegebene Units (=Klassen) mit
einfachen Zeichenfunktionen nutzen - Schleifen |
- S üben den Umgang mit vorgegeben Units und können diese analysieren - S können Schleifenkonzepte wiedergeben - S kennen die Syntax von Schleifen |
- gemeinsame Einführung und Analyse der gegebenen Units nach kurzer
Vorbereitungszeit in Gruppen - gemeinsames Entwickeln von Schleifen-Konzepten (vor- und nachprüfend, Motivation, etc.) - üben in Gruppen |
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10 | 1-3 | - Kontrollstrukturen - vorgegebene Untits |
- S kennen Kontrollstrukturen und deren Syntax - S üben den Umgang mit und die Analyse von Units |
- Lehrergespräch (gemeinsames Erarbeiten) - Gruppenarbeit mit Aufgabenblatt |
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11 | 1-3 | - übungen und Wiederholungen | - S vertiefen und üben die vorherigen Themen | - S üben und wiederholen | |
12-13 erste Klasse erstellen | 1-3 | - Klassen erstellen - vom Gegenstand zur Klasse - OOA |
- S vertiefen die Kenntnisse von OOA - S können eine 'leere' Klasse erzeugen und einbinden |
- viel Lehrergespräch - üben in der Gruppe |
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14 Analyse des ersten Projektes 'Bildschirmschoner' | 1-3 | - Aufgabenstellung analysieren - Informationen beschaffen - Programmstrukturen zu Papier bringen |
- S üben die Analyse und Planung - S üben die Informationsbeschaffung |
- viel Schülergespräch und Gruppenarbeiten - Lehrer greift nur dezent-steuernd ein |
- Grafikklassen können eingebunden werden |
15-17 | je 1-3 | - Projekt umsetzen | - S erstellen einen Bildschirmschoner | - viel Gruppenarbeit - Lehrer leistet nur Hilfestellungen |