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Einführung in die Informatik
Geldwechselautomat - Analyse eines Softwaresystems
V

S. Spolwig

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Klassen des Systems

GUI

Entsprechend den gefundenen Objekten werden Klassen gebildet.
Eine Klasse ist allgemein eine Gruppe von Dingen, Lebewesen oder Begriffen, die gemeinsame Merkmale oder Eigenschaften haben.

Klassen beschreiben die Attribute und Methoden für ihre Exemplare (Objekte). Daraus ergibt sich das nachfolgende Klassendiagramm. Es zeigt auch wie  die Klassen miteinander in Verbindung stehen und damit wie die Objekte mit einander kommunizieren.

Klassendiagramm

Aus Gründen der Übersichtlichkeit sind nicht alle Klassen aufgeführt wie z.B. GRAFIK und solche, die das Delphi-Entwicklungssystem selbst braucht.

(Ab Version 3.x in EURO)
 

 

BARGELD ist die Oberklasse für alle Arten von Geld. Jedes Bargeld hat mindestens einen Wert, kann aber völlig verschieden aussehen.


NOTEN und MUENZEN sind eine Art von Bargeld. Sie "erben" daher alle gemeinsamen Eigenschaften und Methoden von BARGELD.

ZEHNMARK, ZWANZIGMARK usw. "erben" alles von NOTEN bzw. MUENZEN.

(Jetzt in EURO)


 

FENSTERFRM "kennt" die Sorten und die WECHSELEINHEIT.

WECHSELEINHEIT "kennt" die Sorten

Dieses Klassendiagramm ist die Grundlage für die nachfolgende Programmierung in einer geeigneten Programmiersprache.

   "Programmieren" heißt danach etwa in einer ersten vorläufigen Definition:

Objektorientierte Analyse (OOA) ==> Klassen als Programmcode schreiben ==> Quellcode übersetzen



©    05. Oktober 2008    Siegfried Spolwig

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