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Übung 1 - Algorithmen

S. Spolwig


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Neues Projekt anlegen: Baustellenampel

Diese Übung soll die erste Übung erweitern mit zusätzlichen GUI-Komponenten. Sie soll etwas darstellen, das wie eine Ampel aussieht.  Sie soll eine primitive manuelle Schaltung haben wie an einer Straßenbaustelle, wo ein Mann die Ampel per Hand steuert. Die Ampel hat die drei Lampen Rot, Grün und Gelb und zum Schalten für jede Lampe einen Button.
Wenn z. B. die rote Lampe leuchtet, müssen natürlich dann die beiden anderen ausgeschaltet werden.

Beim Programmstart sind alle Lampen schwarz. (s. u. Hinweis)

Übung 1.0 - (Sequenzen)

  1. Zum Festklopfen des Gelernten legen Sie bitte ein weiteres neues Projekt mit dem Namen Uebung1 an und wählen Sie gute Bezeichner für alles was einen Namen braucht.

  2. Bauen Sie auf dem FensterFrm aus Panels und Buttons die "Ampel" und Steuerung zusammen!

  3. Erzeugen Sie durch Doppelklick auf die Buttons die Ereignismethoden und implementieren Sie den Code!


 

'Ampel'

'Ceci n'est pas
une lampe'

Hinweise:

Startwerte festlegen:
Eine einfache Methode besteht darin, dass im Objektinspektor bei der entsprechenden Eigenschaft schon ein Wert eingetragen wird, z. B. beim RotPnl - Color : clBlack.



©    05. Oktober 2008    Siegfried Spolwig

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